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娱乐中的广告商机

来源:新浪  发布日期: 2011年11月10日 13:42 

  摘要:小企业与大企业的合作,或新品牌与老品牌的合作。小企业看中的是大企业的品牌或渠道,而大企业看中的是小企业的独特定位或新锐消费群体。

  一群怪物和人气超女周笔畅的“粉丝”们抢可乐喝,周笔畅很想打败怪物,但是她失败了。失败后的周笔畅决定闭关修炼,获得力量后再次挑战怪物。在这个过程中,如果你是一个游戏玩家,而且是周笔畅的“粉丝”,就可以参与到帮助周笔畅修炼的活动中来。只需在网络游戏《灵游记》上兑换能量探测器,就可到游戏中打怪物得到可口可乐能量,玩家只要把收集到的可口可乐能量交给“周小乖”,就能帮助周笔畅修炼了。当能量聚集满,周笔畅就修炼成功了,而参加和完成力量贡献的服务器及个人就会得到相应的奖励。

  合作类型:鼠+象

  典型特征:以小傍大

  合作描述:小企业与大企业的合作,或新品牌与老品牌的合作。小企业看中的是大企业的品牌或渠道,而大企业看中的是小企业的独特定位或新锐消费群体。

  参照案例:可口可乐与《灵游记》,百事可乐与《激战》,诺基亚与《疯狂赛车》,三星与《跑跑卡丁车》等。

  这个虚拟故事,其实是网游《灵游记》与可口可乐公司的一次商业合作。这一合作,只是众多网游运营商与传统饮料巨头们合作的一个小案例。但是小小一款游戏,却能释放出意想不到的能量,从而让大企业对其“情有独钟”。双方能合作成功的关键在于:小企业看中的是大企业的品牌或渠道,而大企业看中的是小企业的独特定位或新锐消费群体。

  双方合作也有“媒婆”

  诺基亚和《疯狂赛车》合作的背后,有一个关键的角色,即专注于网络游戏内置广告投放和深度异业合作的专业投放公司,这是双方合作的桥梁和纽带。

  一辆N81战车冲锋陷阵,经过惊心动魄的激烈争夺后,脱颖而出,摘取了网络游戏《疯狂赛车》的桂冠。

  这一刻,至少已经有47万消费者深切体会到了诺基亚N81手机的魅力。

  诺基亚不仅在年轻人扎堆的网络游戏《疯狂赛车》里做了大量的广告,还特别为诺基亚N81的发布组织了一场大型的比赛活动。在游戏中,同时推出了一款根据诺基亚N81手机变形而来的N81战车。《疯狂赛车》中到处可见的内置广告,对这次专场比赛活动进行了大力推广,因此,游戏玩家中,有33000多个用户购买了N81战车,有39万个用户领取了N81装饰品,而参加这次N81专场赛车的玩家,更是突破了47万。

  这是在2007年11月份,诺基亚和《疯狂赛车》进行的一次经典的异业合作。“这样热烈的参与度,是一般的地面活动不能达成的,但是在网游的虚拟世界里可以轻松实现。”盛大总裁唐骏禁不住感慨。

  诺基亚和《疯狂赛车》合作的背后,有一个关键的角色,即专注于网络游戏内置广告投放和深度异业合作的In-GameMedia。

  在网络游戏的异业合作中,一个合作方案从策划到真正开始投放,往往需要在很短的时间内把一切都准备好。而各种各样的游戏内置广告,如何投放到游戏里?这就需要专业的公司来完成这个环节。如果是网络游戏厂商和广告主直接合作,并不容易达到预期的效果,因为网络游戏厂商的主业是游戏运营,不会将主要精力放在异业合作上,而广告主也并不了解网络游戏中的技术问题。

  诸如In-GameMedia一样的专业投放公司,恰恰能够为广告主和网络游戏厂商架起桥梁。在一般情况下,专业投放公司都有一套自己的广告投放系统,这套系统能够根据客户要求,首先选择需要投放广告的游戏,然后选择适合客户的游戏场景,并且在网络游戏中挑选出适当的广告位。最后决定需要在什么时间投放,集中针对某个年龄段的用户群体,再把广告的创意素材上传到系统里。这时,其合作伙伴——网络游戏厂商的服务器,已经被上传了所要发布的广告数据。当游戏玩家登录游戏的时候,广告会自动下载到玩家的电脑里,设计好的广告呈现在电脑屏幕上。

  作为广告投放主的企业,通过专业投放系统,具有高度的自主选择权,可以挑选在市场上已经流行开的网络游戏,并选择在适当的时间播放广告。经过这样一个过程,企业就对网游广告的投放效果更加有把握了。

  核心消费群的诱惑

  大品牌巧妙地将品牌植入到网游故事中,丝毫没有硬性广告的痕迹,就像是奥运赛场上的户外广告,内置广告反而提升了网络游戏的真实感,可以说传统企业与网游的商业合作前景才刚刚拉开帷幕。

  越来越多的企业市场部门每天都在绞尽脑汁地想一个问题:怎样去接触和吸引目前一心多用的消费者的注意力?

  “网游广告将会给他们提供一个全新的解决方案。”知世营销总监卢人瑞非常看好传统行业和网络游戏的异业合作。根据他的研究,不同类型的游戏吸引的众多游戏玩家,分布在各个年龄层,其中核心用户群是18岁到35岁,“这也是大部分广告主锁定的核心消费群。”他们对传统媒体的关注度和使用率相对较低,但是在参与网游时,有很高的集中力和投入感。“网游用户以第一人称的身份,来直接接触作为媒体的网络游戏,从注意力和投入程度来说,都是传统媒体不可比拟的。”

  In-GameMedia的CEO陈念端还提醒,在网络游戏中做广告的时候,把握时间是关键。企业可以参考的数据是:AC尼尔森公司有24小时不间断的检测报告,报告中包括每个广告到底有多少人看过,哪个时间段的浏览人数最多,每次播放时间多长等信息,这些对企业投放广告是相当有参考价值的。

  天街广告总裁陈铭豪是与网游《街头篮球》进行异业合作的先行者。根据陈的介绍,2006年时,游戏内置广告仅占其公司营业额2%,而在2007年就已经达到了8%。

  在陈铭豪看来,游戏内置广告绝大部分都是跟游戏场景融合的,不会干扰玩游戏的乐趣,就像现实生活中的户外广告一样。“在奥运会运动场上,不是也有很多的户外广告吗?所以在玩网游的时候看到广告是很正常的。”事实上,已研究报告指出:内置广告反而提升了网络游戏的真实感。

  根据Massive和AC尼尔森做的一个研究,游戏内置广告能够使品牌的认知度平均提升64%,对品牌的评价平均上升37%,购买意愿平均提升41%,记忆度平均提升41%,广告评价平均提升69%。这些数据对于广告主来说,显然具有相当的诱惑。

  中国互联网络信息中心公布的2008年1月数据中,中国网民规模已达2.1亿,其中网络游戏使用率接近60%,人数高达1.25亿。但到目前为止,中国的网游广告市场仅仅占网络广告市场的2.6%,这个数字与拥有着庞大用户群和高使用率相比,网络游戏对网络经济的贡献还微不足道。

  新闻出版总署音像电子和网络出版司副司长寇晓伟告诉记者,2007年全国网络游戏实际销售收入已经达到105亿元,“网游这一块就占到了所有的互联网信息服务业收入的一半。”

  据寇晓伟预测,网络游戏的商业价值远远不止目前的收费模式。“网络游戏正在从一种单纯的娱乐悠闲的产品,逐渐发展成一个媒体。这个媒体从性质上来讲,跟报纸、期刊、电视、广播有很多共通性。作为一个媒体,商业价值远远不是直接向消费者获取的收入,这样一个平台可以不断产生各种商业机会。”显然,在他看来,传统企业与网游的商业合作前景才刚刚拉开帷幕。



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