最近,媒体广泛报道2011年度中国游戏产业年会召开在即。这个活动从2004年开始举办,越来越受游戏业界欢迎,我想这与新闻出版总署科技与数字出版司的支持是分不开的,请问贵司给予了哪些支持? 如你所说,中国游戏产业年会经多年连续举办。 现已成为一个知名度很高的品牌活动,成为中国游戏产业发展的一部分,这是主办单位中国出版协会以及承办单位精心策划、积极筹备的结果,是新闻媒体、广大玩家、游戏企业等方方面面大力支持的结果。多年来,新闻出版总署以及科技与数字出版司非常重视中国游戏产业年会的举办工作,给予了长期、全面的支持,对历届的内容策划提出了原则性指导意见,对筹备工作提出了明确可行的总体要求。 在近三年召开的中国游戏产业年会上,孙寿山副署长到会发表重要讲话,今年还将到会阐述总署对促进游戏出版产业繁荣发展的若干政策思路,介绍今后游戏出版监管政策措施。 年岁首中国游戏产年会如期举办,深受社会各界关注,特别是受到游戏业界的高度重视,那么2011年度中国游戏产年会的有何特别的重要意义?管理部门又有哪些要求呢? 游戏产业界而言,中国游戏产业年会是树立产业社会形象的最佳平台,是企业与管理部门、企业、媒体、用户多向多层次沟通的最佳渠道,是提高企业高层影响力、企业品牌知名度的最佳时机。各游戏企业参与中国游戏产业年会各项活动,可以增进彼此了解,交流信息,增强发展凝聚力,更好地迎接机遇与挑战。 党的十七届六中全会吹响了推动社会主义文化建设大发展大繁荣的号角,游戏产业作为大众文化传播载体和有效途径,深受公众喜爱,因而有更大的发展空间。2011年度中国游戏产业年会,赶上了国家振兴文化产业良好机遇,也赶上了游戏产业10年发展的突破临界状态,发展机遇前所未有。 因此,希望广大游戏企业在2011年度中国游戏产业年会期间,认真总结经验,精心谋划未来,通过交流,取长补短,以出版富有创意的游戏作品落实十七届六中全会关于文化大发展大繁荣的规划,群策群力,围绕国内外两个市场,研究如何提升游戏产业的社会与经济价值,研究如何促进产业长期增长措施,保持并提高中国游戏产业市场竞争实力。 我了解宋副司长是分管游戏出版监管工作的,可否请您谈谈2011年中国游戏产业取得了哪些发展? 闻出版总署等部门一直按中央的要求支持游戏企业进取开拓,中国游戏产业积累了较强的竞争实力。在国际金融危机的不利影响下,相对于其他行业,我们推测中国游戏产业在去年300多亿元产值的基础上,本年度增长率应该是相当可观的。 目前,我们正在指导中国版协游戏工委开展本年度中国游戏产业调查活动,在明年1月9日年会召开之际就会公布产业增长数据。我们初步分析,促进本年度中国游戏产业发展的最给力因素是多元化发展,市场多元化,国内外两个市场双轮驱动。 另外,诸如产品多元化,客户端网络游戏、网页游戏、移动互联网游戏等多头并进,企业结构多元化,中、小企业发展壮大迅速,竞争地位提升,形成了大、中、小企业分享发展空间的格局等方面也取得了不俗成绩。值得关注的是本年度原创网络游戏出版数量创历史,彰显了我国游戏产业具备了更强的自主创作研发实力。 年度有个词被反复提到——“山寨”,您怎么看游戏产业的“山寨”问题,2011年度中国游戏产业会也讨论类似“山寨”问题吗? 年会将会深入探讨继续推进中国民族网络游戏出版工程、原创网络游戏海外推广计划等扶持发展措施,但不回避“山寨”、同质化、人才短缺等问题,相反会采用微博,增强互动,深入分析,寻求破解之道,充分发挥年会助力产业发展的作用。 “山寨”如果是指借鉴、学习的过程,我认为这是各行业的普遍现象,通过吸收先进经验、方法推出新产品,是有创新意义的,可以得到认可。如果“山寨”是指简单抄袭或侵权盗版,就应坚决打击。当然,企业最终正道是坚持创新理念,不断推出有创意的作品,从这一点上讲,我们更提倡游戏企业开创性地自主研发。 后一个问题,您对2011年度中国游戏产业年会有何期望? 办好2011年度中国游戏产业年会,我们指导主办、承办、协办单位精心策划内容、主动创新形式、深入落实方案,做了大量卓有成效的筹备工作,期望广大游戏企业积极参加本届年会;媒体加大对本年度优秀企业与人物的宣传力度;全体与会人员加强互动交流,提高年会和游戏企业品牌知名度。 总之,调动一切有利因素,开好2011年度中国游戏产业年会,营造健康、向上的氛围,全面促进中国游戏产业科学发展。 本站文章部分内容转载自互联网,供读者交流和学习,如有涉及作者版权问题请及时与我们联系,以便更正或删除。感谢所有提供信息材料的网站,并欢迎各类媒体与我们进行文章共享合作。
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