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社交游戏步网络游戏后尘将进入“大片时代”?

来源:中国计算机报  发布日期: 2010年5月25日 15:28 

     据科技博客TechCruch报道,社交游戏巨头、Facebook最大游戏开发商Zynga宣布收购中国社交游戏开发商XPD Media,并宣布在北京成立工作室。这已是Zynga过去两年里第四次公开收购,此前Zynga收购了YoVille、Serious Business和My Mini Life。反观其竞争对手Playdom,从去年8月以来,也已收购了至少五家公司。这是否预示着社交游戏也将步网络游戏后尘进入“大片时代”?

  从用户需求看,社交游戏的重点目标是朋友和社区,这迎合了大众对互动沟通的需要,且社交游戏简单易上手,更能满足大众人群对游戏的需求。Interpret调查显示,目前21%的美国人,即4610万美国人玩社交游戏,而且有1100万美国人只玩社交游戏。Playfish的11款游戏,全球玩家已超过6100万。Zynga的36款游戏在各种社交网站上每个月拥有1.86亿活跃用户,每天有2400多万“农民”在Zynga的“农场”里耕耘。

  但也正因如此,加之普遍认为社交游戏开发的技术门槛和成本相对较低,在过去两年间,全球软件开发工作室和个人开发者如雨后春笋般涌现,专事社交游戏开发。由此带来的是进入门槛的迅速提升,要想从数量庞大的各种游戏中脱颖而出变得日益艰难,推广渠道的马太效应开始凸显。如今要推出一款成功的社交游戏,公司必须投入越来越多的市场费用进行大规模促销,或在Facebook等社交网站上大做广告。对于资金不足的初创者而言,这已越来越成为不可能完成的任务。小型软件发行商与其坐等竞争差距越拉越大,还不如捆绑在一起,集中优势资源,提供更具创意、投入也更大的高质量社交游戏。

  对于寻找新增长点的传统游戏巨头而言,当他们认识到已在社交平台的竞争中错失先机,必然会积极布局,进军社交游戏市场。育碧宣布为Facebook推出UbiFriends系列游戏已现此端倪。这些巨头们将依托其强大的设计、制作、市场推广等资源,提升社交游戏质量,压缩开发和上市周期,提高市场推广力度,获取用户规模效应,进而将社交游戏的市场竞争强度提升到一个新高度。可小业者们将从这个巨大的竞争螺旋中不断被甩出去,届时,不“大片”将无法生存。



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